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    当代博物馆展陈智能交互体验设计研究三篇

    时间:2020-08-31 来源:博通范文网 本文已影响 博通范文网手机站

    当代博物馆展陈的智能交互体验设计研究三篇

      当代博物馆展陈的智能交互体验设计研究 1

      近年来,大数据驱动下的人工智能技术助力博物馆藏品管理、展陈服务以及文创产品的设计开发已成为热点研究问题。新技术催生文化体验的革新[1]。体验经济时代下的博物馆已从传统意义上的文物收藏展览场所逐步演变为以教育服务大众为根本宗旨的公共文化机构和大型城市的主要文化地标,并在满足民众精神文化需求方面发挥着日益显著的作用[2]。本文从体验设计思维的研究视角探析人工智能环境下的博物馆体验设计的创新策略,旨为参观者提供全新的文化体验,引导大众将博物馆文化体验作为一种生活方式,将民族文化自信落到实处。

      一、人工智能下的博物馆设计策略研究现状

      2016 年,人工智能技术已在文化空间迅猛发展。英国泰特美术馆提出用人工智能技术探索数字技术在艺术作品上的应用。波士顿艺术博物馆指导委员会委员布兰登在《探索人工智能对博物馆的影响》—文中详述了人工智能与机器学习在博物馆的收藏、票务和出勤数据领域的影响以及机器视觉用于检测和分析图像的应用[3]。2018 年 5 月 18 日的国际博物馆日上,国家文物局与百度公司联合启动“Al 博物馆计划”,提出了“智慧博物馆”、“博物馆 3.0 的概念”,旨在用人工智能技术从数字化管理、数字化服务与数字化体验三大领域给博物馆带来全新升级[4]。2019 年,章文教授等人从避免文创产品同质化现象的角度提出了人工智能时代的智能设计与开发策略[5]。

      由此可见,人工智能技术渗透于博物馆领域的研究方兴未艾,现有研究从广度与深度上均为本研究奠定了坚实的理论基础。然而,以体验设计为研究视角,将参观经历作为完整的设计对象,探析新技术参与下的博物馆体验设计策略的研究还相对局限,这正是本文的研究重点。

      二、基于体验设计思维的博物馆参观体验分析

      (一)体验设计概念提出

      2018 年,辛向阳教授在《用户体验到体验设计》的文章中系统性地探讨了体验的本质及其属性模型(体验EEI模型和体验“U- L-T-C”定位),提出了将“体验作为设计对象”的体验设计概念。体验设计思维不同于将用户体验作为设计准则,而是着力于探究体验者对于一段经历的期许( E*pectation)、事件发展路径的选择(Event),以及该过程给予用户的反思(lmpact),并在回顾中感悟这段经历的意义[6]。体验 EEI 模型正是对于期许、事件和影响作为用户在一段经历中重要的、不可分割的三个重要组成部分的详细解读。在体验设计中,设计师的角色从服务的设计者转变为使能者;用户则从被动的接受者转变为参与共创者、分享者;体验设计的真正意义在于鼓励体验者主动创造属于自己难忘的成长经历,并将其启发与影响更多的人,逐步形成新的生活方式。

      (二)体验设计思维下的博物馆参观经历解读

      一般而言,博物馆的参观过程可以分为观前、观中和观后三个服务阶段[7]。笔者结合服务设计工具用户旅程图,依据观展过程绘制出博物馆参观体验接触点的解析图(如图 1 所示)。图中展示了大众参观博物馆这一完整经历的三个主要阶段:获取信息阶段、参观阶段与记忆反思阶段。该过程与体验 EEI 模型中描述一段完整经历的三个阶段(期许、事件与影响)与之相对应。同时,清晰列出了每个阶段用户与博物馆直接或间接发生关系的接触点。作为用户在体验路径与节点的“真实瞬间”[8],接触点不仅影响用户的参观体验,又是新技术助力体验升级的重要机会点;是体验设计的核心关注点。

     1.参观体验的入口:信息获取阶段

      触发用户开始一段博物馆游览旅程的动机可以是不同目的,如作为旅游景点、作为指定的课外学习考察地,或是作为个人兴趣等等。不同的游览目的导致不一样的目标与期许;期望值与现实体验之差值,决定该经历带给用户的影响是正向的还是负向的。因此,博物馆的参观体验始于对用户期许的研究,而不是当用户进入博物馆后才开始。

      图 1 中信息获取作为博物馆参观活动的真正入口,大众通过各类博物馆线上平台、户外广告,亦或是朋友口头或是信息的推荐获取展览活动的相关信息。通过阅读、查询相关信息,建立起对于参观博物馆的期许,确定是否前往参与。此阶段用户在心中已构建起对该段旅程体验的目标与期望值。

      2.参观过程也是自我创造的过程

      事件是体验过程的主体部分。博物馆的硬件设施与软件服务以及活动内容是体验发生的物理条件。参观者按照既定的目标在馆内进行游览体验的过程是事件发展的进程。参与事件时,用户在过程中与产品、环境、人,以至于自己的互动是一个自我创造的过程,这一过程是体验者对过程本身、对自我、对环境以及对客观对象的认知、思考的过程”1。在博物馆体验过程中,通过观看、互动、融入与创造,用户体验逐级加强,带给其影响也逐级加深。

      图 2 对于接触点的归类分析显示,用户迈入博物馆大门后,将与博物馆提供的导览服务、馆内环境、展陈设计和文创设计(包含文创产品、文化休闲活动服务)四部分内容进行亲密接触。在此过程中,体验者通过观看、互动,融入,从而达到主动思考与自我价值创造,该过程也是用户对于参观体验的内化过程。

      3.参观体验的影响:既是结束也是开始

      体验的意义不仅在于体验的过程,更重要的是一段经历对于体验者的影响。博物馆参观经历带给用户的既包括在馆内的现时性的视觉冲击与互动快感,也包含体验者在离开场馆后对于该经历的记忆、反思与感悟,由此带来的对于这段经历的长久记忆。基于不同的知识背景、社会阅历、个人目标等背景,不同的体验者对于类似的事件所受到的影响也不尽相同。因此,相对于让大众接受更多服务,体验的价值强调引导体验者自我创造,自我实现的意义。

      图 1 中伴随着游客离开博物馆,这段经历便已进入记忆与反思阶段。留给体验者的记忆不仅是事件中的现实互动,还有从馆内购回的文创产品,线上平台相关观展评价的文章推送,等等。毋庸置疑,这些博物馆主动提供的“记忆”不仅加深了体验者的记忆,也达到了唤起用户情感共鸣的作用。体验者的记忆与反思.直接决定着他们将如何分享该段体验予他人,同时,也为他们的下一段体验奠定基础。

      运用体验设计思维解析完整的参观经历对于观众的体验意义,宏观上可以清楚地了解该旅程对用户的体验价值;微观上可以发现提升用户体验的关键点接触点和机会。

      (三)博物馆参观体验模型构建

      综上分析,体验设计视角下的博物馆参观过程对于用户的体验意义逐渐清晰,笔者由此构建出基于体验设计思维的博物馆参观体验模型(如图 2 所示)。该模型在形态上呈现出发散、聚合再发散的变化趋势,形象地展现了体验者参观博物馆这段经历的三个阶段的体验价值建构过程。伴随着不同渠道的信息获取,参观者进入博物馆体验的初始阶段,在信息接纳中勾画出对于这段旅程的期许。该过程属于信息输入的过程。带着对该旅程的期许,用户进入到博物馆参观体验的核心阶段。通过与体验事件亲密接触互动,现实场景触动和激发了用户对于于环境、客观对象以及自我的认知与思考。该过程是体验者对馆内展示信息处理与内化的过程。用户参观结束离开博物馆并不是该旅程体验的结束,而是进入体验的记忆与反思阶段,即影响阶段。在此阶段用户对于前两个阶段接收到的信息进行综合处理与判断(包括对于第一阶段期望值的差值比较),将对其记忆深刻的片段(无论好的体验或者差的)与购买的纪念品等在头脑中进行体验的回顾、反思与感悟,并最终愿意与他人分享这段经历。此阶段属于构建新信息并将其输出的阶段。这个阶段不仅是对用户体验价值的意义建构,也为新一段体验的开始奠定基础。

      基于體验设计思维构建的博物馆参观体验模型,其核心观点在于强调体验者从技术与服务的接受者,成为体验意义的建构者。设计师的角色从设计服务的提供者转变为使能者。本文正是尝试通过设计思维的转变,从新的视角寻求人工智能环境下的博物馆体验设计的创新策略。

      三、人工智能助力博物馆体验升级的设计策略

      互联网潜移默化地改变着人们的生活习惯,人工智能等新技术在博物馆领域的应用,也为大众的参观体验带去新的生机。文章以体验设计视角下的博物馆参观经历剖析作为理论基础,以人工智能的技术特点与时代特征作为实践保障,提出符合游客体验价值意义的博物馆体验设计创新策略,即建立具有社群特征的博物馆数字化体验平台,与共创意义下的线下博物馆参观体验模式;并构建线上与线下服务闭环的博物馆体验设计服务体系。

      (一)建立具有社群特征的博物馆数字化体验平台

      图 1 反映出在信息获取阶段与记忆反思阶段的体验均与线上平台的操作有着密切联系。图 2 的分析再次强调出这两个阶段对于用户体验意义价值建构的重要性。因此,博物馆线上平台的设计直接影响参观者对博物馆的整体体验效果。

      通过对国内部分大型博物馆、专题博物馆,以及私人博物馆的线上平台(微信公众号和官方网站)进行调研发现,其线上平台主题均以博物馆文物讲解、展览咨询推送、售票信息以及文创产品销售为主要内容。用户在使用其平台的过程中以被动的信息接受为主,互动性较弱。运用人工智能技术、大数据分析等现代化技术手段,打造以用户为中心、建立具有社群特征的博物馆数字化体验平台,提供以个性化服务为主的线上体验环境,是博物馆文化体验升级的重要设计策略之一。

      1.网络社群的概念

      网络社群(虚拟社群)的概念源于互联网的诞生,兴起于大数据驱动下的人工智能技术的发展,是广泛存在于各类网站和移动应用中,以现实社会关系或基于兴趣爱好、社会话题等共同的文化目标而形成的非正式群体[9]。近年来,小米、腾讯等互联网公司正是利用网络社群去中心化、碎片化与裂变性的特点[10],建立具有专属性的庞大的“用户帝国”,依靠“社群文化”在竞争残酷的互联网领域迅速拓展业务范围,取得商业成功。

      目前,网络社群的概念在博物馆领域的应用相对局限,但早在 2012 年北京故宫博物院已经开始进行“数字故宫社区”的研究计划,通过搭建重视公众互动体验的社会化开放式数字虚拟平台,为大众提供具有高度黏合性的博物馆虚拟信息空间[11]。相对于网络社区,网络社群的更加关注人与人的连接,且具有建立和发展速度快的优势。

      2.基于社群特征的博物馆数字化体验平台

      基于社群特征的博物馆数字化体验平台是以现有博物馆数字化服务平台为基础,为具有共同兴趣的“博物馆人”建立的一个能交流、可分享、促共创的个性化服务环境;—方面,该平台通过用户入口收集与分析用户数据,通过大数据分析建立用户画像,对平台用户需求进行趋势预测与需求特征识别,为其提供符合兴趣特征的个性化智能推荐。另—方面,该平台鼓励公众参与博物馆文创产品设计,通过社群交流讨论,将社会热门话题、主题电影等最新资讯作为设计素材,进行线上个性化文创产品定制。用户不仅可以在线上平台展示自己的设计方案,亦可以在线发起众筹,将自己的设计变为真实的文创商品进行销售。个性化服务在增强平台用户黏度的同时,推动了公众参与博物馆共创的进程。从关系建立到知识共享,再到共同行动,网络社群发展进程的价值逐级提升[12];对于博物馆线上平台的参与者而言,该过程亦是体验价值升级的过程。

      (二)建立共创意义下的线下博物馆参观体验模式

      博物馆参观的过程是体验者对馆内展示信息处理与内化的过程,该过程既是对体验期许阶段的验证,又直接影响参观者对博物馆体验经历的记忆与反思,是文化体验核心阶段。借助对参观过程体验接触点的分析,运用新技术手段为大众提供沉浸式、交互式的观展体验与共创意义下的“分众式”教育活动设计,是人工智能助力博物馆文化体验升级的又—重要设计策略。

      1.沉浸式、互动式为主的线下博物馆参观体验模式

      近年来,人工智能助力文化体验在博物馆领域的应用日趋成熟,博物馆借助新技术手段对文物展陈环境与方式均进行改造升级,通过视、听、触、嗅等多通道的交互模式带给体验者创新的交互体验,打破了传统观展以看为主的单一模式[13]。虚拟现实(VR)技术、增强现实(AR)技术作为目前最新的“沉浸式”媒体技术,通常应用于博物馆展陈设计中,通过三维跟踪技术与虚拟场景绘制将博物馆中的非智能非数字化的文化遗产转化为智能信息,以逼真、丰富的视觉效果带给观众强烈的沉浸式体验,从而达到文化价值体验升级的效果[14]。例如,百度于2018 年启动了 Al 文化遗产复原计划,通过人工智能技术将我国丰富的文化遗产以生动的形式展现在大众面前。在与秦始皇陵博物馆合作中,观众通过通过特定的手机应用便能与文物“对话”。

      人工智能技术模拟仿真历史的文化语境,将参观者带入千余年前的历史场景,为其搭建与历史沟通的桥梁,毫无违和感地与历史人物对话。这种沉浸式、互动式的观展体验,不仅帮助观众更好地理解历史知识,更在其脑海中留下这段深刻的体验记忆。这种体验方式有助于激发观众对于历史知识的兴趣与好奇心,是体验者进行信息内化与自我创造的助推器;更是落实文化自信强有力的基石。

      2.共创意义下的“分众式”教育活动设计

      “分众式”教育活动设计让每个年龄段的观众在博物馆中都能找到适合自己、符合自己兴趣特点的与展览内容相关的参与性活动[15]。例如,为少年儿童提供易于理解的、简单手工作业的亲子活动;为高年级学生举办以古代艺术为主题的知识讲座;为成年观众开展专题讲座、户外考察等活动。通过参加活动,体验者可以从多角度理解文物知识,加深对文化的理解。

      通过在博物馆线上社群平台的交流,观展人的身份从参观者转变为主题活动策划者,甚至可以成为活动的发起者,与博物馆工作人员一同为有着相同兴趣的公众提供有意义的教育活动。正如大都会博物馆科学技术主任在《未来的博物馆研究报告》中的阐述,“观众希望在博物馆从事自己创作、创造、策划自己的博物馆文化体验”。让博物馆真正成为与大众共创发展的文化活动中心,对提升文化体验价值具有重要意义。

      (三)构建线上与线下服务闭环的博物馆体验设计服务体系

      针对众多年轻游客在线上讨论积极热烈,但进入博物馆场地后却感到陌生与无助的现实性游览体验问题,利用新技术打造线上与线下服务闭环的博物馆体验设计服务体系,对于增强用户黏度、提升参观者对于博物馆环境的归属感显得尤为重要。

      大数据通过捕捉用户在博物馆线上平台的注册信息(身份识别),在游览者通过票务系统进入博物馆参观的同时,将用户在数字化体验平台中进行的定制服务与线下导览、观展、购物等—系列体验活动无缝对接,为游览者提供具有归属感的个性化参观体验;同时,也为用户线上平台的交流提供信息对等的数据资源,加强用户博物馆文化体验的影响。

      博物馆体验设计服务体系的构建是对图1与图2的具体应用,是将信息接收、处理与内化、意义建构与分享这一体验全过程的无缝衔接,意义在于强调参观者在此过程中的参与、共创与影响的体验价值创造。结论

      体验经济下的博物馆文化体验已然成为一种大众文化生活方式。以数据驱动和技术驱动发展日渐成熟的人工智能技术为博物馆的参观体验升级提供了强大的技术保障。本文从体验设计思维的研究视角,将新技术作为时代特征,提出符合游客体验价值意义的博物馆体验设计创新策略,即建立具有社群特征的博物馆数字化体验平台,与共创意义下的线下博物馆参观体验模式;并构建线上与线下服务闭环的博物馆体验设计服务体系。

      本文提出的設计观点着重强调于体验设计的研究语境,希望能够为人工智能下的博物馆设计策略提供新的研究思路。也期待更多研究者从不同视角对该课题进行讨论研究。

      当代博物馆展陈的智能交互体验设计研究 2

      1 研究现状

      博物馆是承载人类文明发展历程的重要平台,它作为具有重要意义和丰富内涵的文化宝库,已经越来越引起大家的广泛关注。数字化时代的到来,使新兴媒介融入大众生活中,这使人们的思考方式、沟通方法、信息传递的渠道都产生了根本转变。这种发展打破了博物馆的传统围墙,也使众多遥不可及的历史文物走下神坛,以更加开放平等的姿态迎接参观者新的审视。优秀的博物馆互动体验,不仅可以增强博物馆对参观者的吸引力,还能在观展过程中将展览方式和藏品完美结合,观众不仅能有效接收展品相关信息,还能让参观过程变为愉悦的享受。

      克利夫兰博物馆作为一座创立于 1916 年的大型博物馆,不仅以其丰富的馆藏闻名世界,更因其出色的交互设计和公共教育活动为观者津津乐道,很多人将其视为艺术博物馆的发展航标。其新建成的Gallery One互动空间,以“用户为中心”作为原则,不仅优化了用户的参观体验,也使参观者变被动为主动,掀起了新一轮的观展热潮。Gallery One 是克利夫兰艺术博物馆创新项目的一部分,目的是为游客提供更多的体验,并鼓励游客以更大的热情,更深刻的理解和更强烈的好奇心参观主展馆。总而言之,克利夫兰艺术博物馆借助互动体验技术,在艺术和技术方面大胆突破结合,为博物馆的前行之路提供了探索方向。

      2 克利夫兰博物馆的数字化交互设计分析

      2.1 策展中心由物到人的转换

      博物馆作为社会公共场所承担着文化传播和公共教育的职能,能否更好的履行其社会义务,是判定其成功与否的标准之一。交互设计作为一种全新的展示方式,可以用更加合理有效的方式引导公众,实现对自身知识结构的完善,并以其生动的效果深受公众喜爱。博物馆必须转变角色,引导观众自发了解展品,构建观众与馆藏间的新型联系。克利夫兰博物馆自重新开放以来,运用最先进的技术手段为观众带来了最佳的互动体验。Gallery one 交互空间共有***个数字互动空间,丰富的互动体验吸引了大批参观者,使观众能够沉浸在访问过程中,增强参与感,使人与物之间的信息实现双向交流。互动工作室的亮点是一个互动游戏“线条和形状”,通过多点触摸墙壁将访客绘制的线条与馆藏艺术品相匹配。按空间区分,根据不同年龄选择互动游戏难度,把参观者的感受作为展示中首要考虑的因素。在更好满足不同类型公众需求的同时,以先进的科学技术作为强有力的支撑,更注重于人的内心感受和情感需求,引导新的发展方向。

     2.2 藏品的数字化展示

      科学技术的发展促进了设计理念的转变,高科技在博物馆展示中的运用带来了新的变革。运用科技手段将藏品真实的物质形态转化为不受空间限制的非物质形态,可以为保护文物和信息传播提供有力保障,这也将成为博物馆的发展趋势。克利夫兰博物馆数字化收藏了馆内的4100多幅作品,显示屏每40秒更换一组展品,按主题、时间、材料等排列。同时,将在核心图片周围显示相同主题的艺术展品,当观众选择图片时,它将自动放入 iPad 应用程序的收藏夹列表中。观众只需点击他们所感兴趣的藏品,就不仅能得到高清的数字化影像及其相关艺术家,同时相似主题、相近时间段作品图片都会产生连锁效应。更值得强调的是,Collection VVall 并不是只将作品进行数字化微缩处理,它还是一个通道。观者可以将所感兴趣的藏品进行勾选,定制属于自己的参观攻略,也可以查看朋友、专家、陌生人、甚至是馆长本人的游览路线,生成属于自己的个性化体验。

      2.3 与展品的深层次互动

      在博物馆的交互展示空间中,体验式的设计方法为人与物、人与人、物与物之间的关系提供了独特的交流沟通平台。可以说交互展示方式是在传统模式上的新突破、新方向。克利夫兰博物馆用其独特的交互式体验,使其文化传播变得更加高效有趣。而这种全新的变化也不断引起了公众的参与度和关注度,这对博物馆自身的发展起到了至关重要的作用。其中雕塑互动屏幕中的互动游戏“做鬼脸”,通过网络摄像头捕捉访客的面部表情,并将他们的表情与博物馆中的 189件展品相匹配。博物馆展示的交互设计中,观众可以通过和展品的互动来达到对文化深层次的理解,也更加容易调动观众的兴趣和积极性。

      3 博物馆互动性的优化设计方法

      3.1 增加体验式场景设计

     在公共场所中,所呈现的空间环境很大程度影响着参观者对信息的接收率。营造符合展览主题的空间环境,可以增强展览的感染力,促使内容对观众产生吸引。观众越来越重视观展体验,交互设计和体验场景的使用可以打破僵局并缩小观众与展品之间的距离。在展示某一类别产品或者打造整体环境氛围时,用沉浸式的交互体验营造氛围,就如同打造故事的环境背景。这种具有丰富感官体验和认知经验的活动可以使观众有效地参与环境,感受环境带来的身心变化。展馆所呈现的不仅仅是简单的陈列,在合理选择艺术互动图片和各种感官的影响下,观众也可以结合自己的需求,使观众从多个角度获得感受,使其具有不同的综合体验。设计师在进行设计时,可以把观众放入不同场景、语境中提升用户体验,还可以使用一些带探索式的交互环节,启发观众找到一些暗示,触发不一样的体验。这种体验可以因人而异,不同的思考方向和行为模式指引出不同结果。

      3.2 拓展多方位的综合互动

      如果把视觉所接受的信息与听觉相结合并从二维转换为三维,这一方法不僅可以解决在虚拟展示中缺乏真实感的问题,而且还可以带来全新的交互体验。交互设计越来越向人性化和智慧化的方向发展,但观者在面对陌生环境时也会不自觉产生抵触情绪。比起面对冰冷的展品,更重要的是可以让展览与观众进行有效的交流和共享。用数字化交互技术进行展示,虚拟现实、动画、游戏等立体化、全方位的展示手段可以从不同层面、不同角度满足观众需求。通过视听结合的方式获取更多的展品信息,节约了成本也缩短了和观众的距离,数字化的交互技术能够带来非传统化的访问体验。如今观展的过程已经不仅仅局限于获取知识信息,观众更想从博物馆获得更多情感、沟通、共鸣等方面的人文关怀。这就要求设计者充分考虑用户心理,在有效传递信息的同时又贴合人心。在交互过程中将用户需求成为作品的一部分,形成自己独有的符号标签。参观者从被动展览观众转变为积极主动的欣赏者,将个人想法融入到访问中,使每次访问更加个性化。

      3.3 打造多维度空间的交互

      物理空间环境和虚拟信息系统相结合形成的完整交互系统,相互叠加并相辅相成。这使其可以从原有的功能定义中分化衍生出新模式,这种展示空间具备强大的灵活性和适用性。数字化的高科技是对观者进行的良性互动和知识补充,调动观众情绪,激发观众求知欲和好奇心。比如观众在手持移动终端的情况下,对文物进行扫描,相应地会显示其年代、历史并呈现在屏幕上,如果对藏品有进一步了解的兴趣,只需轻轻一点,就能欣赏到高解析度的作品,观看细节特征,同时观众可以通过保存图片对其进行反复学习。这种方式可以成为参观的一种有效补充,使现者更近距离地感受展品魅力。

      3.4 增强综合形态的互动

      当交互产品的用户群体广泛且庞大时,差异极大的个体使用方式也应成為考虑因素,要更全面地考虑不同人群对它的情感影响。面对不同参观者,都可以很好地适用任何场景,不同交互者也能得到不同的反馈。策展人大卫富兰克林认为:只有真正在艺术博物馆里,观众才能真正和展品互动。站在雕塑,绘画或挂毯前的震撼,不能被计算机屏幕上呈现的数字图像所取代。如果交互内容和博物馆文化无关,或者只是为了吸引参观者过分夸大娱乐性,那么这样的交互设计完全没有达到其应有的目的,也对博物馆的文化传播毫无意义。究其根本交互是要为博物馆展品做补充,其根本目的是对文化的普及和传播。也就是说,交互设计要综合参观者本身、展品本身和参观者与展品的关系进行综合设计。数字化的高科技只是对观者进行的良性互动和知识补充,从而调动观众情绪,激发观众求知欲和好奇心。

      4 结语

     在未来,如何对展品进行新的诠释,如何鼓励观众创造自己的文化之旅已成为主流趋势。克利夫兰博物馆最重要的转变是将自身定位为观众服务的使命,专注于创造体验,而不仅仅是提供信息。互动艺术让观众以自由和娱乐的方式接受文化和艺术实践的传播,将技术应用于文化的传递,弘扬传统并大胆创新。交互设计源于生活中的文化交流,艺术博物馆将成为一个独特而自由的学习场所。交互技术的合理应用是对传统博物馆的功能补充,丰富了展品信息量,拓宽了知识接收途径。在虚拟和真实共存的博物馆中,获得超越时空的经验,改善和完善自己的知识体系。满足观众学习和立体参观的需要,是未来博物馆的发展方向。同时这些方式相互碰撞融合,观众可以获得不可抗拒的博物馆体验之旅。它将技术与艺术完美结合,让游客感到愉快、惊叹和敬畏。如今,越来越多的博物馆帮助观众了解展品的深层内涵,尝试与互动相结合,并帮助参观者以平等的方式理解展品。这种技术与艺术合理使用的结合丰富了文化传承的可能性,为文化的传播提供了新的舞台。

      当代博物馆展陈的智能交互体验设计研究 3

      博物馆一词源于希腊 语 Mouseion,原意指供奉希腊女神缪斯(Muse)的“缪斯馆”,早期博物馆的展陈方式主要分为壁橱式、纵向推进式和年谱式。

      传统博物馆展陈设计中展品被放在首要位置,这种展览方式因忽略观者需求往往显得单调无趣。这种方式下展品与观者的关系相对静止,所以博物馆在成立初期被当作一个收纳历史文物、民族文化遗产和自然遗产的实体仓库。随着时代的发展,博物馆不仅肩负获取、保存和推广藏品的职责,还要准确地建立和传播文化。

      列夫曼诺维奇教授曾说过:“ 19 世纪的文化由小说定义,20 世纪的文化由电影定义,而 21 世纪的文化将会由交互界面定义。”

     狭义的“交互”是指人与设备、系统、网站等的直接或间接的通信过程。“交互设计”指设计用于支持人们日常工作、生活的交互式产品。广义来讲,交互,指一切存在物的相互作用与影响。交互设计是“人类交流和交互空间的设计”①。

      从台式电视机到笔记本电脑,从固定电话到各类手机,从投影布幕到 3D 影院……我们的生活充斥着各种数码产品,我们的眼睛逐渐被各种数字影像占领,这一切的发展改变了人们的日常行为与需求,也给展示行业带来了颠覆性的转变。

      为了使公众更好地接收文化讯息,博物馆在深入发展教育职能的同时开始重视其交流和娱乐性,让观者在参观过程中能够手脑并用。设计理念由原来的以物为本开始向以人为本转型,交互越来越多地作为展示手段存在于博物馆展陈设计中。

      美国波士顿儿童博物馆声感与触感相结合的模拟丛林体验馆

      关于博物馆展陈中的交互设计,美国波士顿儿童博物馆有这样一个形象的说法:“我听了,但我忘了;我看了,我记住了;我做了,于是我明白了②。”博物馆对观者传递信息的方式不再单向,而是以观者视角为主,引导其主动与博物馆互动,唤醒他们的求知欲。

      一、博物馆展陈的体验式交互

      要使观者在博物馆的参观过程由静态转为动态,使信息传递由单向转为双向,把交互设计理念运用到博物馆展陈中需要从交互双方进行思考。既要思考博物馆如何引导观者主动接收知识,也要思考观者的行为对博物馆文化传播的影响。

      (一)人与机器之间的交互

      多媒体技术发展背景下,媒介的丰富使观者的交互行为也得到了增强,以往版面式的展出内容如今在机器上轻轻一点即可查看。适当的利用多媒体技术作为交互手段可以激发观者好奇心,达到传递信息的目的。但是若认为交互设计不过是用多媒体技术设备代替传统媒介,那在实际应用中往往会适得其反。

      电子虚拟翻书在博物馆中的应用(图片来自思特科技产品展示)

      例如有些博物馆中的“电子虚拟翻书”展台,观者开始会被新奇的交互方式所吸引,但在展示阅读量较大的信息时,小小的虚拟书展台可能会导致观者聚集,滞缓信息的传播。

      (二)人与环境之间的交互

      博物馆展陈中交互方式除了使用交互机器,也会利用装置营造出能使观者感知的视觉语境,提升展览的感染力。2010 年上海世博会德国馆中,在进入展馆前参观者首先要穿过一个由多媒体技术建造的充斥着火车、汽车和各种行人的虚拟空间,从而进入德国动感十足的都市文化氛围中。

      2010 年上海世博会德国馆

      而在“城市广场”展厅,参观者除了能看到屏幕上德国城市的影像,还能通过收听捕声者在当地实时捕捉的城市中的声音,例如德国音乐节现场的声音,在听觉上感受德国文化。虽然这些装置所营造的空间中信息流向是单向的,但其将城市真实地还原在参观者面前,强化了心理体验,使整个参观过程变得有趣难忘。

      (三)人与人之间的交互

      交互往往是双向的,观者在参观过程中的行为也会对其他观者产生影响,博物馆可以巧妙地利用这点将其设计成一种交互行为。

      2007 年日本箱根博物馆“箱根艺术圈”展厅

      2007 年日本箱根博物馆“箱根艺术圈”展厅中,不仅有高低起伏的地形和隧道供观者娱乐,还提供一面环绕在整个空间中的带状黑板让其尽情创作。整个参观过程不仅是观者之间的交互,最后在黑板上留下的作品也是观者与博物馆之间的交互。

      二、博物馆展陈的虚拟呈现

      传统交互方式通常运用屏幕作为媒介,即便里面的世界真实且丰富,但观者对着二维的屏幕也难以获得多维体验。与传统媒介不同的是虚拟呈现可以带给观者高度沉浸的体验并实现多感官交互,为其创造了一个可以“走进”的文化世界。

      (一)全息影像技术技术

      全息影像技术是利用干涉和衍射原理记录并在真实空间呈现三维立体影像,其成像于半空中,结合物理环境产生纵深感,更具真实性,满足观者全角度观察展品的需求。目前全息影像技术在博物馆展陈中的应用实现了新媒体技术由二维向三维的转变,使观者在物理空间中感知到虚拟影像的空间尺度。

      (二)虚拟现实技术

      虚拟现实技术(VR)在20世纪90年代被提出,它是利用计算机技术、计算机图形技术、传感技术等多种技术手段建立出的一个虚拟世界。虚拟现实技术具有沉浸式的特点,不仅刺激观者的视觉,更能通过感知听觉、触觉、力觉甚至嗅觉与其进行实时交互。

      2017 年纽约举办的军械库展览会

      在 2017 年 3 月在纽约举办的军械库展览会中,利用虚拟现实技术使佩戴微软HoloLens 头设的参观者可在看似满是绿线的展厅内身临其境地观看虚拟艺术品。

      (三)增强现实技术

      增强现实技术(AR)同虚拟现实技术在同时期被提出,它是通过计算机系统提供的信息提高用户对现实世界感知能力和交互体验的技术。随着游戏 Pokemon Go的大热,增强现实技术被越多人所熟知。虽然它与虚拟现实技术颇为相似,但由于其可以运用手机对真实环境进行加强,在某些方面相比虚拟现实更具优势。

     底特律美术馆独特的 AR 参观体验。

      底特律美术馆利用Google的Tango技术使观者拥有了独特的AR参观体验。参观者只需拥有支持 Tango 技术的手机。

      底特律美术馆独特的 AR 参观体验。

      在参观过程中,手机不仅能像扫描仪一样透视到木乃伊内部的骨骼,像密码器一样揭秘美索不达米亚到密码柱,还能穿越时光让观者看到眼前展品在几百年前的模样。

      (四)体感技术

      2006年11月19日,任天堂推出了家用游戏机wii,第一次将体感引入了电视游戏主机。2010 年 11 月 4 日,微软推出了*BO*游戏机体感外设 Kinect 智能体感设备。它事实上是一种三维体感摄像头,能够对场景进行实时图像获取、语音输入等功能。它的诞生完全改变了游戏的方式,让使用者成了“控制器”,任何肢体动作都可以在游戏中得到反馈,坐着玩游戏的不再是唯一选择。

      体感技术在博物馆中的应用(视频来自思特科技产品展示)

      如何把体感技术运用在博物馆中,日本横滨超体感型博物馆为我们做了一个良好示范。这个以“地球”和“生命”为主题的场馆中最大的看点是尺寸为40*8m 且拥有体感技术的巨幕。参观者在剧场内不仅可以欣赏巨幕上的影像,还能在屏幕前与里面原比例大小的各种动物互动,探索自然的魅力。

      日本横滨超体感型博物馆“感受大猩猩冲出荧幕的凝视”

      展厅设计看似在新技术应用上做了“减法”,实际上运用了复杂的程序和缜密的思维使交互装置与物理展示空间进行了精准的对接,快速又准确地传递了展览的核心理念。

      三、博物馆展陈的线上交互

     在数字技术迅速发展的背景下,博物馆为了打破藏品受技术或地域等条件的限制,使观者更方便且全面地观看展品,开始将数字化展览提上日程。

      (一)网络技术

      如今博物馆的展陈方式不再局限于物体空间中,这都归因于网络的发展。网络的远程性不仅能让观者在离开博物馆后依然能接收到文化信息,还能使没有机会参观的公众获得机会,让文化在瞬时间传递至世界各处。例如世界各地的公众都可以通过网络在故宫博物院的官网上了解展品信息、观看藏品细节、查阅史实资料等。

      (二)远程终端

      智能手机已成为现代生活的标志,人与人之间的交流也开始向信息时代迈进。作为当下最普通和最快速的传播媒介,手机不仅能够传播讯息,也可以取代各种工具。博物馆参观过程中,手机可以代替宣传册、讲解器甚至导航仪。同时,社交媒体也拉近了博物馆与公众之间的距离。芝加哥艺术博物馆就在中国拥有官方微博账号,方便中国公众了解其展览信息,吸引国际潜在观众。

      上海博物馆推出的“吴湖帆”App

      不仅如此,各个博物馆也相继推出自己的 App。用户可以在上海博物馆推出的“吴湖帆”App 中品鉴历代名家真迹,通过观看海内外各界学者的评鉴视频,从多个角度了解藏品流传的故事。而 Google 推出的“Google Arts

      Culture”应用可以使用户在 Cardboard 上身临其境地观看七十多个国家的上千座艺术品、查询博物馆信息和识图导览,还给没有 Cardboard 设备及国外不能前去参观的用户贴心地准备了街景参观功能。

      四、结语

      交互技术给博物馆的展陈方式带来了全新的可能,合理利用会产生 2 的效果。但一些博物馆为了追赶“潮流”,在交互设计应用方面纯粹只是为了交互而交互,忽略了交互设计在博物馆应用的本质是为了更有效的传播信息。通过博物馆展陈中的交互方式研究,了解到数字媒体介入是为了弥补物理展品在信息传递方面的不足,帮助观者更好地与展品产生情感共鸣。设计师应当在物体空间和虚拟空间中找寻平衡,将科技的“虚”合理安置在物理的“实”中,将两者有机地结合,在博物馆中给予观者一个自然不刻意的交互体验。

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